Zde je uveden výčet nejčastějších chyb, kterých se autoři bakalářských a diplomových prací dopouští. Každý bod obsahuje název chyby, její popis a řešení a příklad dané chyby a její opravy. Většina těchto chyb je naprosto zbytečná a kazí autorovi hodnocení, i když je jeho realizační část práce na vysoké úrovni.
Tato část zpravidla nevezme autorovi takové množství času jako část realizační, nicméně může zásadním způsobem ovlivnit výsledné hodnocení. Na tuto část je vhodné vyhradit si dostatečné množství času a je užitečné celý text dát k přečtení alespoň jednomu člověku mimo autora (kamarád, maminka,...). Gramatické chyby, překlepy a nesrozumitelné věty, které lze takto odhalit v opačném případě navozují dojem "odfláknuté" práce. Často je prezentace výsledného produktu důležitější, než jeho samotná kvalita (viz Horst Fuchs). Nebojte se také napsat zajímavé poděkování. Jedná se o jedinou část Vaší práce, kam můžete umístit vtípky a easter eggy! Je doporučeno používat vhodné nástroje jako například Overleaf pro usnadnění práce. Využití oficiální šablony a tvorba textu v Latexu je samozřejmost. Na začátku je dobré si pročíst obhájené a dobře hodnocené práce pro inspiraci. Také se může hodit si pročíst několik posudků, zejména od oponenta Vaší práce, abyste zjistili co jsou časté chyby.
Doporučené dělení textu je na 4 části: teorie, návrh, implementace a měření. Není nutné, aby práce obsahovala přímo kapitoly s těmito názvy, avšak toto členění by mělo být z textu patrné. Důvody jsou dva: 1. text popisuje postup autora (tedy nejprve je třeba nastudovat teorii, pak si rozmyslet jak to bude vypadat ve výsledku, pak začít programovat a zhodnotit výsledek), 2. usnadnit čtenáři čtení a pochopení textu. Někdy je obtížné návrh a implementaci oddělit. Návrh popisuje zejména jaké metody budou použity a jak budou propojeny. Častým problémem je chybějící téměř laický popis výsledku práce v úvodu a také podobný, ale podrobnější popis v návrhové části. Co jsou vstupy a výstupy? Čtenář je pak vržen do procesu řešení daného zadání bez informace, o čem vlastně celá práce je a co je očekávaným výsledkem. V návrhu je dobré umístit schéma popisující velmi jednoduše princip práce - takový trailer, na který se čtenář podívá a hned ví co že to ta práce řeší (vstupní data, bloky popisující jednotlivé fáze, výstupy). Implementace se zabývá problémy, na které autor narazil při programování, například ve spojení s danými knihovnami, jazykem, hardwarem apod. V implementaci může být klidně popsán i důvod odchýlení se od původního návrhu. Doplňující informace (datasety, podrobné výsledky měření, screenshoty...) se umísťují do příloh.
A V přílohách například dodatečné screenshoty
B Nebo návody k aplikaci
Jedná se o technickou zprávu odborného zaměření. Prvky vyprávění, úvah a fejetonů tento styl narušují. Nadměrné použití autorského plurálu či singuláru již svádí k vyprávění (lépe popisovat přímo problematiku a vyhnout se "já, my"), stejně jako oslovování čtenáře a pokládání řečnických otázek. Zrádné může být i střídání časů. Text popisuje existující věc a není příběhem, proto je optimální používat přítomný čas. Minulý a budoucí je vhodné používat velmi omezeně a jen v případě popisu skutečně časově vzdálených událostí. Je dobré se také řídit obecnými pravidly typografie a například rozlišovat mezi pomlčkou a spojovníkem apod.
Herní engine
V této kapitole si řekneme co je to engine. Můžete si jej představit jako nástroj, který slouží k jednoduchému vývoji her. Prvním nástrojem tohoto typu by bylo možné nazvat vývojářské prostředí hry DOOM. Autoři pod vedením Johna Carmacka si vytvořili sadu nástrojů, kterou používali při vývoji hry v roce 1993. Časem vznikly mnohem sofistikovanější nástroje a pojem herní engine byl na světě. Slovo engine znamená v překladu motor, vystihuje tedy podstatu tohoto nástroje. Je to motor pohánějící hru.
Je však správně, že dnes mohou vyvíjet hry i amatéři díky herním enginům? Neklesá kvalita her díky tomuto faktu? Jak lze vůbec hodnotit kvalitu her? Je hra kvalitní pokud ji hraje hodně lidí, nebo je kvalitní pokud poskytuje mnoho možností? A co grafická stránka hry?...
Herní engine
Herním enginem je nazýváno vývojové prostředí určené k návrhu, prototypování a výsledné distribuci videoher. Jedná se zpravidla o více elementárních či jeden komplexní program, který poskytuje vývojáři potřebné nástroje k realizaci jednotlivých částí hry (např. editor scény, editor herních objektů, moduly pro export/import dat, vykreslovací jednotku apod.)...To, že si autor něco myslí ještě neznamená že to tak je. Veškeré výroky o dané problematice je nutné mít podložené relevantními zdroji.
V dnešní době jsou hry zaměřeny pouze na zbraně a válečné konflikty, proto je má hra jiná...
NEBO
Já osobně nemám rád když ve hře nemohu uložit pozici na jakémkoliv místě, proto jsem ve svém návrhu...
Na základě složení herního trhu [7] lze pozorovat...
NEBO
Podle uživatelských studií [5] se jako příjemnější hráčům jeví možnost uložení hry i mimo tzv. save-pointy, proto ve své hře....
Úvod celé práce by měl mimo nastínění problému také popisovat strukturu práce a konkrétních kapitol. Stejně tak nesmí chybět úvody ke kapitolám, kde se čtenář dozví o čem daná kapitola pojednává.
Kapitola 4
Fyzika
4.1 Newtonovy zákony
...
Kapitola 4
Fyzika
Je důležité, aby pohyb objektů v simulaci odpovídal realitě a působil přirozeným dojmem na uživatele. Toho lze docílit aplikací fyzikálních zákonů, platných v reálném světě. V této kapitole jsou popsány metody...
4.1 Newtonovy zákony
...
Co je možné tak sázet vektorově. Zejména jednoduchá schémata, grafy a tabulky.
Text týkající se přímo obrázku je dobré přesunout do popisku tak, aby obrázek fungoval jako samostatný objekt a dával smysl i bez textu kde je odkazován.
Zařízení na obrázku 2.2 slouží k cestování vesmírem...
Obrázek 2.2: Hvězdná brána
...zařízení (obrázek 2.2).
Obrázek 2.2: Hvězdná brána, zařízení sloužící k cestování vesmírem....
Všechny objekty (obrázky, algoritmy, grafy, rovnice) musí být referencovány z textu a být označeny číslem (pro kontrolu existuje package refcheck). Samotný odkaz by měl obsahovat mimo číslo i typ objektu (ne jen číslo samotné). Mezi typem a číslem by měla být nezalomitelná mezera, aby odkaz nebyl rozdělen na konci řádku.
Situace je znázorněná na 2.2...se vypočítá jako rozdíl obou složek vektoru.
t = v.x - v.y
Situace je znázorněná na obrázku 2.2...se vypočítá jako rozdíl podle rovnice 3.5
t = v.x - v.y (3.5)
Rovnice vždy sázet v k tomu určeném prostředí. Označit skaláry a vektory a používat také správně symboly jako tečku při násobení namísto hvězdičky. Závorky by měly výškou odpovídat obsahu (například pokud je v závorkách zlomek tak dané závorky budou stejně vysoké).
a = b/c^2 + d
Názvy proměnných odlišit fontem a části kódů (raději však kratší pseudokódy než přímo vykopírované části) vkládat jako objekty. Pro sázení kódu použijte speciální prostředí, které daný nástroj nabízí.
Proměnná alpha pak značí...
NEBO...lze popsat kódem na obrázku 1.1
Obrázek 1.1: Kód FPS limiteru
Proměnná alpha pak značí...
NEBO...popisuje kód 1.1
1 while(!end) 2 begin = currentTime() 3 simulation.step() 4 gpu.render() 5 end = currentTime() 6 frameTime = end-begin 7 if(frameTime < stepTime) 8 sleep(stepTime-frameTime)
Algoritmus 1.1: FPS limiter pro pevný počet snímků za sekundu.
Při popisu algoritmu je dobré použít pseudokód a využít všech typografických pomůcek a zjednodušení pro dobrou čitelnost. Pseudokód by neměl být vykopírováním kusu kódu ze zdrojových souborů a nemusí být kompilovatelný. Také nemusí popisovat konkrétní implementační detaily, pokud to není nutné. Je také vhodné algoritmus popsat a definovat vstupy a výstupy.
1 float average = 0; 2 for(int i=0; i<elements.getSize(); i++) 3 { 4 average += elements[i]; 5 } 6 average /= elements.getSize(); 7 for(int j=0; j<elements.getSize(); j++) 8 { 9 std::cout << std::fixed; 10 std::cout << std::setprecision(2); 11 std::cout << power(average-elements[j],2) << std::endl; 12{
Algoritmus 4.2: Výpočet a výpis
VSTUP: elements - pole elementů VÝSTUP: seznam upravených elementů na obrazovce 1 foreach(element in elements) 2 printLine( (elementsaverage-element)2 )
Algoritmus 4.2: Druhé mocniny rozdílů elementů a průměrné hodnoty celého vstupního pole jsou vypsány po řádcích na obrazovku.
Reference na zdroje je třeba vždy umístit co nejblíže citovanému místu a používat je jako metadata, tedy ne jako součást textu. Reference však patří do citované věty, ne až za čárku či tečku. Reference udává zdroj informace, která je vlastními slovy uvedena a zasazena do kontextu práce. V případě přímého vykopírování části textu z cizího díla (i v případě doslovného překladu) je nutné celou tuto část označit například uvozovkami či kurzívou a jasně tak vyznačit, že se jedná o přímou citaci. Takové citace však nejsou nástrojem pro prodloužení textu, jelikož se nepočítají jako originální obsah autora. V případě, že je například celá sekce inspirována jistým zdrojem tak je možné uvést tuto skutečnost větou jako Tato sekce čerpá informace z článku....[x]. Na konci je dobré projít výsledné PDF a vyhledat zda někde nejsou špatné citace, vysázené jako [?].
Tato kapitola vychází z [3,1,4]...
...popisuje korelaci těchto veličin [3]. Jejich hodnoty lze vypočítat pomocí Sauronova teorému [1]...
Pokud existuje obecně používaný český ekvivalent slova tak zbytečně nepoužívat anglické výrazy. Pokud však takový ekvivalent není tak se nesnažit vytvářet vlastní české verze.
grafické potrubí, herní endžín, dot produkt
grafická pipeline, herní engine, skalární součin
Obsah je v takovém případě nepřehledný a zbytečně dlouhý.
...
...
Takové předložky patří na řádek s následujícím slovem. Pro LaTeX existuje nástroj Vlna, který řeší tento problém automaticky.
...tento atribut lze upravit v
editoru objektu...
...tento atribut lze upravit
v editoru objektu...
Při tisku pak jsou texty nečitelné a křivky nerozeznatelné. Je nutné vložit informace nutné k pochopení a správné interpretaci grafů a tabulek ale také odstranit zbytečné elementy.
Velké tabulky s daty nevypovídají na první pohled nic o zjištěných poznatcích. Lépe nahradit grafem, kde čtenář hned vidí co z měření vyplývá (přesná data mohou být například v příloze). Stejně tak lépe výsledek vyjádřit grafem a pár větami, než se snažit celým odstavcem popsat jeho význam. (Jeden obraz vydá za tisíc slov. - Čínské přísloví)
Tabulka 5.5: Hodnoty zkoumaných veličin v jednotlivých framech. Ve framech 0 a 6 je rozdíl mezi nimi příliš velký a veličiny zde nekorelují.
Graf 5.5: Hodnoty zkoumaných veličin v jednotlivých framech. Ve framech 0 a 6 je rozdíl mezi nimi příliš velký a veličiny zde nekorelují.
Kapitola by měla být alespoň několik stran dlouhá a odstavec o jedné větě také není ideální. Často lze tématicky příbuzné části textu sloučit, avšak vhodné dělení je třeba zachovat.
Energie ze zdroje je transformována pomocí primárního krystalu a dále usměrněna přídavným krystalem.
Magnetický prstenec tvaruje čepel těsně před opuštěním rukojetě meče...
Energie ze zdroje je transformována pomocí primárního krystalu a dále usměrněna přídavným krystalem. Magnetický prstenec tvaruje čepel těsně před opuštěním rukojetě meče...
Někdy je lepší rozdělit souvětí na jednoduché věty. V případě moc dlouhých vět pak čtenář dojde na konec dané věty a často již neví co bylo na začátku. Také moc závorek a lomítek ve větách zhoršuje jejich čitelnost. Ve zdrojovém kóduje doporučeno pro lepší čitelnost a přehled pro autora psát každou větu na nový řádek (v Latexu se ve výsledném PDF nijak neprojeví).
Čtenáři se často zabývají otázkou role orlů při výpravě Společenstva Prstenu do Mordoru, a to zejména nelogickým rozhodnutím autora, který nezvážil možnost, že by tyto bytosti využily svých letových schopností, vystoupaly do dostatečné výšky, aby je nebylo možné vizuálně detekovat či zasáhnout zbraněmi ze země, a mohly Prsten transportovat přímo nad Horu osudu, kde by jej jednoduše pustili dolů, přičemž by mohl asistovat někdo, sedíc na jednom z nich, a tak by se zamezilo všem útrapám spojeným s dalekou cestou Froda přes Středozem.
Čtenáři se často zabývají otázkou role orlů při výpravě Společenstva Prstenu do Mordoru. Zejména je znepokojuje nelogické rozhodnutí autora, který nezvážil možnost transportu Prstenu vzduchem. Tyto bytosti by mohly využít svých letových schopností a shodit Prsten do Hory osudu. Musely by letět v dostatečné výšce, aby je nebylo možné vizuálně detekovat či zasáhnout zbraněmi ze země. Celé akci by mohl asistovat někdo, sedíc na jednom z nich. Tak by se zamezilo všem útrapám spojeným s dalekou cestou Froda přes Středozem.
Je podezřelé, když je polovina celé práce zaměřena pouze na popis vývojářského prostředí či nástrojů, která autor využívá ale nejsou jeho dílem. Práce nemá zastupovat většinou volně dostupnou dokumentaci daných nástrojů.
1 | Úvod | 2 |
2 | Unreal Engine | 3 |
3 | Návrh mechanik | 30 |
4 | Implementace | 32 |
5 | Měření | 34 |
6 | Závěr | 37 |
1 | Úvod | 2 |
2 | Unreal Engine | 3 |
3 | Návrh mechanik | 7 |
4 | Implementace | 20 |
5 | Měření | 31 |
6 | Závěr | 37 |
Pokud se v práci vyskytuje specifický pojem či zkratka, kterou čtenář nemusí znát pokud se o danou problematiku nezajímá, tak je třeba při prvním výskytu vysvětlit, nejlépe již v teorii či dále v textu, nebo jako poznámku pod čarou. Stejně tak je nutné popsat veškeré použité proměnné a názvy použité v rovnicích či jiných objektech.
Pro detekci kolizí použijeme SAT, který...
Pro detekci kolizí použijeme Separating Axis Theorem (dále SAT), který...
Velké množství typografických anomálií může způsobit, že text bude na pohled vypadat jako práce studenta druhého stupně základní školy. Je dobré seznámit se se všemi možnostmi sázení daného nástroje, zejména když jde o speciální znaky. Také je na místě nastudovat kde se správně dělají mezery apod. v rámci použitého jazyka. Dodržovat mezery před citačními závorkami, citace sázet do vět a ne za, nedávat mezery před odkazy na poznámky pod čarou, umístit odkaz a danou poznámku na stejnou stranu, nemít dva nadpisy pod sebou bez textu, nekončit řádky předložkama a spojkama, nemít příliš volného místa v obrázcích, atd.
Hvězdná brána je přibližně 6.7m vysoká ,vnitřní kruh se může otočit bez problémů o 360 stupňů.[5]Výsledná spotřeba energie se zvýší 10x pokud cestujeme do jiné galaxie skrze "červí díru" od vzdáleností vyšších než 514541...
Hvězdná brána je přibližně 6,7 m vysoká, vnitřní kruh se může otočit bez problémů o 360° [5]. Výsledná spotřeba energie se zvýší 10× pokud cestujeme do jiné galaxie skrze „červí díru“ od vzdáleností vyšších než 514 541...
Musí být přítomný zdroj převzatých obrázků, ne však formou url v popisku ale například poznámkou pod čarou. Uvádění url může být samo o sobě také nebezpečné, jelikož se odkazy mohou časem stát nefunkčními.
Obrázek 4.2: Plakát filmu Dračí srdce. Převzato z https://www.imdb.com/title/tt0116136/
Obrázek 4.2: Plakát filmu Dračí srdce.1
...Nic neříkající obrázky, které nepopisují Vaše řešení jsou zbytečné a naznačují, že autor se snaží jen zvýšit počet stran.
Obrázek 4.5: Hra
Obrázky musí být čitelné a jasné i v tištěné podobě. Při čtení elektronické verze by čtenář neměl být nucen si obrázky přibližovat. Při tvorbě screenshotů apod. je třeba se zamyslet nad tím, co je skutečně důležité zobrazit. Špatným indikátorem je fakt, kdy většina obrázku je prázdné pozadí. Když je to možné, je lepší dávat screenshoty se světlým designem aplikací místo tmavého, v případě kdy je to možné dokonce ořezat obraz a dát bílé pozadí kde to jde, nebo vyříznout jen objekt zájmu od zbytečností okolo.
Vždy dávat přednost vědeckým článkům a odborné literatuře před populárně naučnými články a nadšeneckými blogy. Necitovat z Wikipedie. Pokud jde o obecně známé pojmy tak není třeba citovat, případně se odkazovat například na nějakou uznávanou učebnici. Pro vyhledání zdrojů a vygenerování citací by měl stačit Google Scholar (někdy mohou být citace neúplné a je vhodné doplnit z webu kde je např. článek publikován). Tutoriály na Youtube, weby společností, reklamní weby produktů, Github repozitáře s použitými knihovnami apod. patří do poznámek pod čarou a ne do seznamu literatury.
[1] Newtonovy pohybové zákony - Wikipedie [online]. 2019 [cit. 2019-05-25]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Newtonovy_pohybové_zákony
[1] NEWTON, Isaac. Philosophiae naturalis principia mathematica. Glasguae, 1822.
Reference na stejný zdroj není třeba dělit podle sekcí. Stačí citovat celý zdroj, případně použít rozšířené odkazy, kde vedle čísla zdroje bude ještě strana případně sekce.
[1] Unity - Manual: Working in Unity. [online]. Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication [cit. 25.05.2019]. Dostupné z: https://docs.unity3d.com/Manual/UnityOverview.html
[2] Unity - Manual: Physics. [online]. Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication [cit. 25.05.2019]. Dostupné z: https://docs.unity3d.com/Manual/PhysicsSection.html
[3] Unity - Manual: Scripting. [online]. Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication [cit. 25.05.2019]. Dostupné z: https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptingSection.html
[4] Unity - Manual: Audio. [online]. Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication [cit. 25.05.2019]. Dostupné z: https://docs.unity3d.com/Manual/Audio.html
[5] Unity - Manual: Animation. [online]. Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication [cit. 25.05.2019]. Dostupné z: https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationSection.html
[1] Unity - Manual: Unity User Manual (2019.1). [online]. Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication [cit. 25.05.2019]. Dostupné z: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Nebojte se používat barvy pro lepší odlišení jednotlivých vrstev či dat v grafech a obrázcích. Ideálně si vyberte jedno barevné téma pro celou práci a používejte stejnou paletu ve veškeré grafice. Práce pak bude vypadat profi!
Stejně jako u programování je více než použitá norma důležitější konzistence v rámci projektu, i v textu platí toto pravidlo. Veškeré speciality jako značení jistých pojmů jiným typem písma, pojmenování velkým počátečním písmenem, formát popisků objektů v textu či referencování zdrojů, to vše by mělo být v textu dodržováno ve stejném stylu.
Tato část je implementována pomocí výše zmíněného API. Algoritmus Good thesis Writer (dále GTW) používá třídu GTWSolver jejíž struktura je popsána na ilustraci 4.2. Obrázek 4.3 dále demonstruje zasazení gtw do celkové struktury programu v rámci třídy Application pocházející z FITEngine API .
Tato část je implementována pomocí výše zmíněného API. Algoritmus Good Thesis Writer (dále GTW) používá třídu GTWSolver jejíž struktura je popsána na obrázku 4.2. Obrázek 4.3 dále demonstruje zasazení GTW do celkové struktury programu v rámci třídy Application pocházející z FITEngine API .
Cílem je, aby překlad a spuštění výsledku bylo jednoduché pro Vás i oponenta či další případné uživatele. Proto je doporučeno používat moderní nástroje jako Git pro správu projektu. Pokud se jedná o zajímavý projekt tak je vždy dobré zveřejnit po dokončení pro další lidi například na serveru GitHub, nebo na jiných platformách. Dále pro usnadnění překladů je vhodné vytvořit pomocné skripty, například pro stažení závislostí, odevzdat také již zkompilované soubory či využít nástroje jako je CMake.
Kód nemusí nutně být za každým řádkem komentovaný (ideálně by měl být psaný tak, aby komentáře nepotřeboval a byl pochopitelný), nicméně měl by být přehledný, vhodně rozdělen do souborů a autor by měl využívat moderních postupů daného programovacího jazyka. Viz Clean Code.
int main( int argc, const char* argv[] ) { //initialiying library initLibrary(3141592); startSimulation(argv[2]); ... //do it 10 times while ( i < 10 ) { i++; printf( "Idk %d\n", i ); } if(x<5) exit(); //toto musim opravit goto hell; ... }
int main( int argc, const char* argv[] ) { Simulation simulation(MAX_STEP_COUNT); try { simulation.run() } catch (std::exception e) { std::cerr << e.what(); return EXIT_FAILURE; } return EXIT_SUCCESS; }
Každý převzatý kus kódu musí být jasně označen s uvedením zdroje. Ideálně je vhodné tak učinit přímo v kódu formou komentáře, zmínit tuto skutečnost v textové zprávě, a ještě přidat soubor shrnující kde jsou tyto části. Výskyt necitovaného kódu z třetí strany je velmi závažný přestupek a práci je pak nutné považovat za plagiát. V případě tutoriálů lze považovat volně přepsaný kód za originální, pokud se nejedná o čistou kopii. Není ostuda a je bezpečnější označit takové části jako inspirované daným zdrojem.
int superFunctionThatIDontEvenUnderstand() { ... }
//This whole function was taken from .... int superFunctionThatIDontEvenUnderstand() { ... }
Na Vašem projevu u samotné obhajoby záleží! Komise rozhoduje o Vašem titulu, proto dojem který student udělá hraje velkou roli v úspěšnosti při obhajobách ať je jeho aplikace jakkoliv dobrá či špatná.
V první řadě musí být vše na prezentaci čitelné i z dálky, tedy dostatečně velké. Tmavé písmo na tmavém pozadí v kombinaci se starým projektorem a nevhodným osvětlením místnosti může z celé prezentace učinit nečitelný šum. Pozor však aby barevná kombinace textu a pozadí nedráždila oči (nekombinovat např. #000000 a #ffffff, moc kontrastní). Šablona a barevné schéma by mělo zaujmout, proto se nebojte vlastního designu namísto známých šablon které posluchače automaticky nutí očekávat nudnou přednášku. V šabloně nesmí chybět čísla slidů a celkový počet (aby komise věděla kolik času Vám to ještě asi zabere).
Ideálně by slidy neměly obsahovat žádný text mimo nadpisy. Prezentace slouží jako vizuální podpora Vašeho ústního výkladu, není to nápověda co máte číst (používat obrázky, schémata, grafy). Je zbytečné, aby posluchač četl to stejné co Vy říkáte. Videa je vhodné umístit přímo do prezentace (ideálně jako gif). V případě PDF je možné i bokem a ukázat na konci. Složité algoritmy lépe ukazovat na animacích, například inkrementovat průběh po jednotlivých slidech. Zhodnoťte kolik místa na slidu je prázdného, pár odrážek na poloprázdné stránce působí jako zbytečný slide.
Na první slide klidně vložte obrázky z výsledků Vaší práce a stejně tak na slide poslední namísto profláklého "Děkuji za pozornost". U posledního slidu se prezentace na konci zastaví a tam bude probíhat diskuze. Pokud na pozadí poběží Vaše krásné demo tak komise jistě přijme Vaše odpovědi s větším nadšením. Na úvodním slidu uvést Vaše jméno, název práce a jméno vedoucího.
Na slidech by neměly být věci, které divákovi zaberou dlouhý čas pro pochopení. Zaprvé z toho bude divák deprimovaný, že nerozumí a zadruhé Vás přestane během přemýšlení poslouchat. Snažte se odolat pokušení "zamachrovat" a ukázat všechny ty složité rovnice a schémata co v práci používáte. Naopak vytvořte jednoduché vysvětlení problému tak, aby se divák nemusel zabývat složitými postupy, ale věděl co jste použili a jak to přispívá k výsledku. Zmiňte však všechny zajímavé použité algoritmy, tvořící jádro Vaší práce aby práce nepůsobila jako "naklikané" demo, ale aby bylo jasné, že řeší netriviální problémy.
Do prezentace na konec umístit věci potřebné pro odpovědi na otázky oponenta abyste nemuseli přepínat mezi prezentacemi. Slidy seřadit tak, abyste nemuseli skákat zpět. Obhajoba je poměrně krátká, proto není třeba popisovat detaily, pouze vyzdvihnout nejlepší věci a jednoduše je vysvětlit. Na slidech zvýrazněte důležité věci ať minimalizujete nutnost ukazovat na plátno. Během prezentace je také dobré udržovat oční kontakt s posluchači, ne s projekčním plátnem a mluvit nahlas. Uvědomte si, že posluchači nemusí znát problematiku Vaší práce, proto na začátku vždy popsat co řešíte, co je na vstupu a na výstupu vašeho algoritmu/aplikace a až poté popisovat řešení. Odříkání si prezentace doma před zrcadlem a před maminkou je samozřejmost. Přetažení stanoveného času na prezentaci není tolerováno.
Spící komise...
Úsměvy na tvářích :-)
CD/DVD/SD karta by měla obsahovat zdrojové kódy, potřebná další data pro spuštění aplikace, readme, dodatečné soubory dle zadání (video, plakát), elektronickou verzi textové části a její zdrojové kódy. Může dále obsahovat například přeloženou aplikaci, datasety, nebo výsledky měření. Nepřikládat soubory vzniklé během překladu, logy, cache soubory atd. Ideálně existuje na médiu skript či je použit nástroj CMake pro snadný překlad na různých platformách. Adresářová struktura by měla být jednoduchá a jasná.
filesystem
- prace
- - prace.pdf
- build
- - logs
- - cache
- src
- projekt.sln
- visualstudioconfighell.cfg
- myvideo.mp4
filesystem
- application
- - src
- - res
- - CmakeLists.txt
- text
- - xfrodo00-GameEngine.pdf
- - src
- video
- - xfrodo00-GameEngine.mp4
- README
Nebojte se vedoucího ptát a konzultovat částí práce, kde si nejste jistí. Na konzultace je vhodné chodit pravidelně a náležitě připraven (projeví se v posudku vedoucího). Hlavní problém je často myšlenka studentů Ale já nic neudělal/a od minula, to bude trapná konzultace! Komunikace s vedoucím je důležitá jelikož může poradit jak zachránit práci když teče do bot. Hlavní je komunikovat za každou cenu! Pokud Vaše práce využívá speciálních technologií či máte obavu, že by oponent mohl přehlédnout důležité aspekty Vašeho díla, neváhejte oponenta kontaktovat a případně se s ním domluvit na demonstraci práce.
Už jsem psal a nikdo neodpovídá...kašlu na to...
K tomuto problému dojde vždy. Blíží se termíny půlsemestrálek, zkoušek, projektů a do toho práce. Jediné řešení je organizace. Nemusí se jednat o tabulky a plánované rozvrhy. Stačí když si student vyhradí třeba minimálně půl hodiny každý den na práci na BP/DP. Ne však až před koncem semestru, až bude čas. Ten čas nebude! Důležitá je konzistence. Při správné a postupné práci se lze celkem jednoduše vyhnout spánkové deprivaci a nadměrnému stresu. V případě souběžného zaměstnání může být situace komplikovaná, proto je doporučeno buď se v posledních ročnících věnovat pouze škole, nebo minimálně domluvit si snížení úvazku (Já bych teda FIT s prací nedal ani za nic! :D).
Teď mám moc práce, budu dělat na BP až pak.
BP je to co mi pomůže v budoucnu, k čemu je mi teď studentské zaměstnání když si zničím zdraví?