Detail publikace
Play and Resistance: Intersecting Identities and Implicit Biases in Gamified Educational Tools
PASSMORE, C.
gamifikace, vzdělávací nástroje, intersekcionalita, reprezentace, normy,
předsudky, narativ
Jako výzkumníci ve Human-Computer Interaction (HCI) můžeme vytvářet digitální
nástroje, které usnadňují růst, osvobozují a léčí, nebo vytvářet nástroje pro
traumatizaci, diskriminaci a zvyšující se sociální mocenské rozdíly. Je tedy
nesmírně důležité sledovat intersekcionálně, kvalitativně správné přístupy
s rozmanitostí účastníků, a to nejen pro zlepšení účinnosti našich explicitních
rozhraní, ale také pro změnu implicitních zpráv a power structures. Výsledek
tohoto článku, který představuje střední krok mezi několika většími studiemi, je
dvojí: definice metodologie výzkumu použité k přesnějšímu studiu biases
v gamifikaci ve vzdělávání, a oslovení potenciálních účastníků pro následnou
studii. Ze současné literatury o účincích (nesprávné) reprezentace, nepřístupných
a škodlivých designech a utlačujících technologiích v HCI, vidíme, že chybí
zásadní krok ve výzkumu HCI kolem gamifikovaných vzdělávacích nástrojů:
zkušenosti, příběhy a designové vstupy marginalizovaných studentů.
@inproceedings{BUT185164,
author="PASTUSHENKO, O. and PASSMORE, C.",
title="Play and Resistance: Intersecting Identities and Implicit Biases in Gamified Educational Tools",
booktitle="Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings",
year="2023",
pages="1--7",
publisher="Association for Computing Machinery",
address="Hamburg",
doi="10.1145/3544549.3585792",
isbn="978-1-4503-9422-2",
url="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3544549.3585792"
}